Far East War 1592: povijest između žanrova, prvi dojmovi i dilema za kraj
Postano: 22 srp 2017, 16:36
Previše je vremena proteklo otkako mi neka igra nije dala toliko misliti o onome što doista tražim u društvenim igrama koliko ova, financijski tek osrednje uspješna Kickstarter produkcija nominalno light wargame strategije nepoznatog tajvanskog dizajnera. Drugim riječima, dugo vremena nisam bio tako "nahajpan" oko igre čije iznimno brzo "usvajanje" dugujem prije svega Nikoli koji me upozorio na stanovitog Ahmeda čija se njemačka kompanija bavi uvozom igara s Dalekog istoka po vrlo povoljnim cijenama i s Hrvatskoj pošti nezamislivim međunarodnim izvršenjem pošiljke u razdoblju 1-3 radna dana po cijeni 9,90 eura. Možda je najbolji pokazatelj moga oduševljenja prvom partijom, u kojoj su Hideyoshijevi Japanci najdraže hametice porazili moju koaliciju Korejaca iz razdoblja Joseon i Kineza za vladavine slabog Ming cara Wanlija, činjenica da sam poželio ovdje izložiti par rečenica o igri, koja bi, mora se nažalost priznati, prošla posve "ispod radara" da se njene recenzije nije prihvatio ukusom mi vjerojatno najbliži dicetowerovac Sam Healey. No govor o ovoj igri samo je podloga za jedno pitanje – zašto u žanru ameritrasha u pravilu nema povijesnih igara?
Naravno, većinu informacija svatko može, baš kao što sam to i sam učinio, pronaći na webu: da je igra estetski vrlo privlačna i iznimno solidno producirana (uživo doista ne iznevjerava izgledom – ljepšu ratnu igru dugo nisam vidio, s iznimno lijepim kockama i kutijom, mekanim torbicama koje realno nemaju nikakvu funkciju… premda će neki imati primjedbe na raskošne ilustracije karata negdje između mange s vrlo tankim primjesama fantasyja i neujednačenim tonovima koji znaju biti pretamni), da koristi rondel i ratovanje kockicama, da traje između sati i pol i tri sata, da je igrati mogu 2 ili 4 igrača (gdje ovo drugo nije nerealno) itd. Uz tek nešto malo više truda i u vrlo opuštenoj varijanti potencijalni interesent može mnogo doznati i o ratu (Imjin War) koji igra portretira – tu su primjerice kratke epizode izvrsnog YouTube kanala Extra History (koji jednostavan crtež i animaciju te sažeto i duhovito pripovijedanje koristi za prikaz nekih zanimljivijih ličnosti i događaja svjetske povijesti, usmjeravajući se vrlo pohvalno na uzroke, posljedice, procese i aktualizaciju, a ne toliko na faktografiju) ili korejski film Roaring Currents (hvala Srđanu na preporuci), obje s fokusom na herojskog admirala Yija koji se pojavljuje u igri kao jedan od jačih likova, s primjerenim pomorskim sposobnostima.
Dvije su međutim pojedinosti koje su me posebno zaintrigirale. Prva je nominalna klasifikacija igre kao light wargamea. Uistinu, takvih je igara na tržištu iznimno malo – u mojoj kolekciji u tu kategoriju potpadala bi jedino Sekigahara, no tu u pomisao dolazi žanrovska hibridnost Far East Wara. Naime, način na koji igra rješava borbu vrlo je sličan i Memoiru i sustavu Command and Colors koji se općenito smatraju light wargameovima, premda Memoir nije teško smatrati i nečim drugim. A Far East War još je u nečemu bliži ameritrashu – naime jedna od njegovih središnjih atrakcija su generali s posebnim sposobnostima koji u igru ulaze odigravanjem karata, dok su na ploči predstavljeni kartonskim tokenima. Njihov je značaj u igri nezaobilazan, ritam njihova ulaska ili izlaska s ploče u bitnome određuje način igranja. Zajedno s random eventima (dakako, povijesno utemeljenima) i kockicama oni igri daju osjećaj višeg stupnja nepredvidljivosti negoli su ga klasični wargameri uobičajeno voljni prihvatiti (iako je marginalno zanimljivo da se DRM shvaća kao matematička vrijednost, dok su primjerice generali s posebnim sposobnostima upadljivo odsutni iz ratnih igara jer se sposobnosti kakve se javljaju u Far East Waru nekako ne osjećaju pripadnima žanru).
U usporedbi sa Sekigaharom kojoj pomalo nalikuje već zbog upotrebe drvenih tokena i Hideyoshijevih simbola, Far East War s jedne je strane manje, a s druge više otvorena igra – mogući loši rollovi FEW-a nasuprot hand managementu Sekigahare, ali i potpuna informacija FEW-a naspram magle rata Sekigahare. Osim toga, FEW je podignut na višu, stratešku razinu pregleda događaja i upravljanja njime. Razlog zbog kojega toliko spominjem Sekigaharu leži i u prekrasnoj činjenici da Sekigahara narativno funkcionira kao neposredni nastavak FEW-a za japansku stranu. Igrači Sekigahare lako će prepoznati vođe svojih, bilo Ishidinih bilo Tokugawinih klanova, kao generale koji predvode trupe daimyoa Hideyoshija, čija će smrt i dovesti do okončanja japanske invazije na Koreju (rat Imjin), odnosno početka borbe za njegovo nasljedstvo koje će kulminirati 1600. na raskrižju koje daje ime igri Matta Calkinsa. Iako je iznimna šteta što je Far East War lišen bilo kakvog teksta o povijesti koju prikazuje (naspram jednog od najboljih s kojim sam se u igrama imao prilike susresti, a koji dolazi u pravilniku Sekigahare), i uz minimalno informiranje u umu igrača lako će se stvoriti poveznica između dvije odigrane priče i potvrditi tvrdnja iz video najave FEW-a kako je taj rat oblikovao daljnju sudbinu triju imperija.
Druga je zanimljivost statična narav sukoba – u mome su iskustvu iznimno rijetke igre koje na zanimljiv način uspijevaju predstaviti takve ratove. Takvo iskustvo dao mi je tek Paths of Glory kojega zbog vremenske zahtjevnosti i racierovski suludih pravila igram vrlo vrlo rijetko. Far East War pomogao mi je međutim shvatiti da ustvari više volim takve, manje dinamične sukobe u kojima se linije teže probijaju, od onih u kojima sve pršti od nagle promjene kontrola pojedinih područja. Iako je kretanje sjevernim dijelom mape u Sekigahari također otežano, u osnovi je kretanje u toj igri sve – naročito crvena naselja koja donose resurse lako i brzo mijenjaju vlasnike. FEW nema point to point sustav kretanja kao Sekigahara, već je tu klasična area influence "susjednost" ("adjacency") te je kretanje na korejskom poluotoku strogo jedno mjesto i onemogućava ratovanje u istoj fazi, dok se na moru moguće pomaknuti za dva mjesta ili za jedno uz ulazak u sukob. Iako je u borbi moguće koristiti podršku do dviju jedinica iz područja susjednih sukobu, osvajanje teritorija odvija se otežano zbog veličine vojske limitirane na dvije legije s po 4 trupe (terminologija koju igra daje nije, dakako povijesno korektna i proizlazi iz razmjerno zbrzane prilagodbe pravilnika za anglofono tržište).
Statičnost sukoba i spomenuta ograničenja na određen način anuliraju spomenutu nepredvidljivost kockica i događaja, pa se stječe dojam kako je konačni proboj linije ipak zasluga pametnog planiranja i, najčešće, doprinosa određenog generala. Efekt, dojam u glavi je dakle, može se reći, manje strateško-wargamerski, a više narativni, pripovjedni. Iako će velika većina igrača misliti i osjećati da mehanički igra light wargame, bit će to light wargame s podosta individualiziranom pričom.
Treća su zanimljivost već spominjani generali. U osnovi riječ je o area influence igri s posebnim sposobnostima koje osobno ranije nisam susretao u ratnim igrama i koja za mene predstavljaju vrhunsku, prije svega pripovjednu inovaciju (čini mi se i da su sposobnosti, koliko god snažne, solidno balansirane, a imaju i tematskog smisla, primjerice u upućivanju na korejsku pomorsku prevlast) te koja se koristi krajnje pojednostavljenim rondelom i borbom kockicama, dok su i pravila kretanja i borbe podjednako na moru i na kopnu također vrlo jednostavna. Igra dakako nije bez mana – kao i uvijek kada je riječ o takvim kartama, mogu iskrsnuti pitanja oko točne sposobnosti generala koja ostaju bez odgovora jer igra ima vrlo slabu podršku na BGG-u i vrlo ju je malo igrača odigralo. Osim toga, igra doista može potrajati spomenuta 3 sata, u fazi učenja i malo dulje.
Jedan od razloga zbog kojih iznimno cijenim igru Churchill Marka Hermana jest upravo njezin pripovjedni luk, u dobroj mjeri osnažen personaliziranim kartama sa sposobnostima koje odražavaju položaj i karaktere određenih povijesnih ličnosti. Dakako, čine to na isti način kako je učinjeno s događajima u brojnim CDG-jevima, no između apstrakcije događaja i individualiziranih karaktera postoje ipak bitne razlike u pripovjednom potencijalu.
Pokušavam si, u konačnici, objasniti što je to tako dobro u Far East Waru. Osvjedočena je moja ljubav prema rondelu, zna se da volim dobro istraženi prikaz povijesti u društvenim igrama, kao i potencijale za pripovijest o odigranoj partiji… a u novije vrijeme sve mi je jasnije da sam poklonik i posebnih sposobnosti i asimetrije. FEW učvrstio me u tom mišljenju, podvukavši kako žanrovske granice ne moraju biti presudne.
Ali je svejedno zanimljivo kako se klasični izdavači ameritrash igara gotovo nikada ne odlučuju za povijesno utemeljene priče! Zašto u mehanici Eldritch Horrora ne postoje one teme i settinzi kakve nalazimo u ratnim igrama? U euro igre povijest i politika još i znaju zalutati, naravno u natruhama, ali ipak – Lewis i Clark, Marco Polo, pa i Die Macher… Nije riječ o temeljito istraženim povijesnim studijama kakve su ratne igre jer o tome ni ne može biti riječi u igrama koje su ponajviše određene svojim mehanikama. Ali u igrama koje se oslanjaju na priču čini mi se upadljiv izostanak onih koje ne bi bile smještene u slabo koherentne fantazijske svjetove…
Zašto Mansions of Madness nema svoju WWII varijantu (bez zombija dakako)? Ne bi li se tema Churchilla mogla iskazati i kroz nešto poput Gloomhavena?
S tim se pitanjima nadam vašim komentarima.
Naravno, većinu informacija svatko može, baš kao što sam to i sam učinio, pronaći na webu: da je igra estetski vrlo privlačna i iznimno solidno producirana (uživo doista ne iznevjerava izgledom – ljepšu ratnu igru dugo nisam vidio, s iznimno lijepim kockama i kutijom, mekanim torbicama koje realno nemaju nikakvu funkciju… premda će neki imati primjedbe na raskošne ilustracije karata negdje između mange s vrlo tankim primjesama fantasyja i neujednačenim tonovima koji znaju biti pretamni), da koristi rondel i ratovanje kockicama, da traje između sati i pol i tri sata, da je igrati mogu 2 ili 4 igrača (gdje ovo drugo nije nerealno) itd. Uz tek nešto malo više truda i u vrlo opuštenoj varijanti potencijalni interesent može mnogo doznati i o ratu (Imjin War) koji igra portretira – tu su primjerice kratke epizode izvrsnog YouTube kanala Extra History (koji jednostavan crtež i animaciju te sažeto i duhovito pripovijedanje koristi za prikaz nekih zanimljivijih ličnosti i događaja svjetske povijesti, usmjeravajući se vrlo pohvalno na uzroke, posljedice, procese i aktualizaciju, a ne toliko na faktografiju) ili korejski film Roaring Currents (hvala Srđanu na preporuci), obje s fokusom na herojskog admirala Yija koji se pojavljuje u igri kao jedan od jačih likova, s primjerenim pomorskim sposobnostima.
Dvije su međutim pojedinosti koje su me posebno zaintrigirale. Prva je nominalna klasifikacija igre kao light wargamea. Uistinu, takvih je igara na tržištu iznimno malo – u mojoj kolekciji u tu kategoriju potpadala bi jedino Sekigahara, no tu u pomisao dolazi žanrovska hibridnost Far East Wara. Naime, način na koji igra rješava borbu vrlo je sličan i Memoiru i sustavu Command and Colors koji se općenito smatraju light wargameovima, premda Memoir nije teško smatrati i nečim drugim. A Far East War još je u nečemu bliži ameritrashu – naime jedna od njegovih središnjih atrakcija su generali s posebnim sposobnostima koji u igru ulaze odigravanjem karata, dok su na ploči predstavljeni kartonskim tokenima. Njihov je značaj u igri nezaobilazan, ritam njihova ulaska ili izlaska s ploče u bitnome određuje način igranja. Zajedno s random eventima (dakako, povijesno utemeljenima) i kockicama oni igri daju osjećaj višeg stupnja nepredvidljivosti negoli su ga klasični wargameri uobičajeno voljni prihvatiti (iako je marginalno zanimljivo da se DRM shvaća kao matematička vrijednost, dok su primjerice generali s posebnim sposobnostima upadljivo odsutni iz ratnih igara jer se sposobnosti kakve se javljaju u Far East Waru nekako ne osjećaju pripadnima žanru).
U usporedbi sa Sekigaharom kojoj pomalo nalikuje već zbog upotrebe drvenih tokena i Hideyoshijevih simbola, Far East War s jedne je strane manje, a s druge više otvorena igra – mogući loši rollovi FEW-a nasuprot hand managementu Sekigahare, ali i potpuna informacija FEW-a naspram magle rata Sekigahare. Osim toga, FEW je podignut na višu, stratešku razinu pregleda događaja i upravljanja njime. Razlog zbog kojega toliko spominjem Sekigaharu leži i u prekrasnoj činjenici da Sekigahara narativno funkcionira kao neposredni nastavak FEW-a za japansku stranu. Igrači Sekigahare lako će prepoznati vođe svojih, bilo Ishidinih bilo Tokugawinih klanova, kao generale koji predvode trupe daimyoa Hideyoshija, čija će smrt i dovesti do okončanja japanske invazije na Koreju (rat Imjin), odnosno početka borbe za njegovo nasljedstvo koje će kulminirati 1600. na raskrižju koje daje ime igri Matta Calkinsa. Iako je iznimna šteta što je Far East War lišen bilo kakvog teksta o povijesti koju prikazuje (naspram jednog od najboljih s kojim sam se u igrama imao prilike susresti, a koji dolazi u pravilniku Sekigahare), i uz minimalno informiranje u umu igrača lako će se stvoriti poveznica između dvije odigrane priče i potvrditi tvrdnja iz video najave FEW-a kako je taj rat oblikovao daljnju sudbinu triju imperija.
Druga je zanimljivost statična narav sukoba – u mome su iskustvu iznimno rijetke igre koje na zanimljiv način uspijevaju predstaviti takve ratove. Takvo iskustvo dao mi je tek Paths of Glory kojega zbog vremenske zahtjevnosti i racierovski suludih pravila igram vrlo vrlo rijetko. Far East War pomogao mi je međutim shvatiti da ustvari više volim takve, manje dinamične sukobe u kojima se linije teže probijaju, od onih u kojima sve pršti od nagle promjene kontrola pojedinih područja. Iako je kretanje sjevernim dijelom mape u Sekigahari također otežano, u osnovi je kretanje u toj igri sve – naročito crvena naselja koja donose resurse lako i brzo mijenjaju vlasnike. FEW nema point to point sustav kretanja kao Sekigahara, već je tu klasična area influence "susjednost" ("adjacency") te je kretanje na korejskom poluotoku strogo jedno mjesto i onemogućava ratovanje u istoj fazi, dok se na moru moguće pomaknuti za dva mjesta ili za jedno uz ulazak u sukob. Iako je u borbi moguće koristiti podršku do dviju jedinica iz područja susjednih sukobu, osvajanje teritorija odvija se otežano zbog veličine vojske limitirane na dvije legije s po 4 trupe (terminologija koju igra daje nije, dakako povijesno korektna i proizlazi iz razmjerno zbrzane prilagodbe pravilnika za anglofono tržište).
Statičnost sukoba i spomenuta ograničenja na određen način anuliraju spomenutu nepredvidljivost kockica i događaja, pa se stječe dojam kako je konačni proboj linije ipak zasluga pametnog planiranja i, najčešće, doprinosa određenog generala. Efekt, dojam u glavi je dakle, može se reći, manje strateško-wargamerski, a više narativni, pripovjedni. Iako će velika većina igrača misliti i osjećati da mehanički igra light wargame, bit će to light wargame s podosta individualiziranom pričom.
Treća su zanimljivost već spominjani generali. U osnovi riječ je o area influence igri s posebnim sposobnostima koje osobno ranije nisam susretao u ratnim igrama i koja za mene predstavljaju vrhunsku, prije svega pripovjednu inovaciju (čini mi se i da su sposobnosti, koliko god snažne, solidno balansirane, a imaju i tematskog smisla, primjerice u upućivanju na korejsku pomorsku prevlast) te koja se koristi krajnje pojednostavljenim rondelom i borbom kockicama, dok su i pravila kretanja i borbe podjednako na moru i na kopnu također vrlo jednostavna. Igra dakako nije bez mana – kao i uvijek kada je riječ o takvim kartama, mogu iskrsnuti pitanja oko točne sposobnosti generala koja ostaju bez odgovora jer igra ima vrlo slabu podršku na BGG-u i vrlo ju je malo igrača odigralo. Osim toga, igra doista može potrajati spomenuta 3 sata, u fazi učenja i malo dulje.
Jedan od razloga zbog kojih iznimno cijenim igru Churchill Marka Hermana jest upravo njezin pripovjedni luk, u dobroj mjeri osnažen personaliziranim kartama sa sposobnostima koje odražavaju položaj i karaktere određenih povijesnih ličnosti. Dakako, čine to na isti način kako je učinjeno s događajima u brojnim CDG-jevima, no između apstrakcije događaja i individualiziranih karaktera postoje ipak bitne razlike u pripovjednom potencijalu.
Pokušavam si, u konačnici, objasniti što je to tako dobro u Far East Waru. Osvjedočena je moja ljubav prema rondelu, zna se da volim dobro istraženi prikaz povijesti u društvenim igrama, kao i potencijale za pripovijest o odigranoj partiji… a u novije vrijeme sve mi je jasnije da sam poklonik i posebnih sposobnosti i asimetrije. FEW učvrstio me u tom mišljenju, podvukavši kako žanrovske granice ne moraju biti presudne.
Ali je svejedno zanimljivo kako se klasični izdavači ameritrash igara gotovo nikada ne odlučuju za povijesno utemeljene priče! Zašto u mehanici Eldritch Horrora ne postoje one teme i settinzi kakve nalazimo u ratnim igrama? U euro igre povijest i politika još i znaju zalutati, naravno u natruhama, ali ipak – Lewis i Clark, Marco Polo, pa i Die Macher… Nije riječ o temeljito istraženim povijesnim studijama kakve su ratne igre jer o tome ni ne može biti riječi u igrama koje su ponajviše određene svojim mehanikama. Ali u igrama koje se oslanjaju na priču čini mi se upadljiv izostanak onih koje ne bi bile smještene u slabo koherentne fantazijske svjetove…
Zašto Mansions of Madness nema svoju WWII varijantu (bez zombija dakako)? Ne bi li se tema Churchilla mogla iskazati i kroz nešto poput Gloomhavena?
S tim se pitanjima nadam vašim komentarima.